我们的征途是星辰大海!

来源:节能型动力电池测试    发布时间:2024-01-04 02:26:50

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  上一个令我感到震撼的模拟类游戏是谁?不是突破模拟类游戏传统边界的《天际线》,也不是传承之下总是会给你新感受的《模拟城市》,而是充满了想象力与天马行空的《孢子》。原因很简单,从题材上来说,宇宙大背景《孢子》无论从立意还是游戏内容都在这样一个无垠的空间里获得了近乎无穷的创意,加上拥有了“进化论”为游戏开的脑洞,让很多人在《孢子》中玩的不亦乐乎。

  其实在宇宙的范畴和题材下的游戏并不是只有《孢子》,前有RTS巨作《家园》,后有我们所熟知的《EVE》,但在模拟类的细分之下,《孢子》之后确实有点后继无人的感觉,好在我们今天所测试和推荐的《艾文殖民地》的到来,弥补了这一空缺。

  那么,你还记得上次在游戏中扮演总督一角是何时吗?这样的称谓总会或多或少带着点殖民时代的范儿。当你再游戏中被冠以这样的身份与职位后,无论是想在游戏中的建筑规划设计、功能选择以及星球设计与建造方面大开脑洞,还是希望在一系列任务中成为目标是星辰大海的宇宙殖民者,在《艾文殖民地》中,你都能再次体验到征服全宇宙的感觉。

  《艾文殖民地》从游戏的本质来讲,依旧是一个相对传统的模拟经营类游戏,哪怕故事背景被放在了人类征服全宇宙,在不同环境的星球展开殖民地发展的设定之下。原因就在于,相对于《天际线》、《模拟城市》等游戏是通过不同的规划区域设定,让游戏自动生成建筑物、商业体系以及居民的自由流动,从而形成了一种玩家来规划整体,剩下由AI根据地形、地价、当前城市状态来半自动化模拟城市发展的新思路和新玩法。但《艾文殖民地》的城市规划更像是在玩一款RTS游戏,所有成长核心是围绕一个名为无人机中心的建筑来发起的,再通过独居宇宙风格的封闭式管道的连接,让整个城市形成一个生态圈。

  在游戏中,无人机就像是RTS游戏中的农民,承担起了游戏中所有建筑物和部分地图中奖励物品的采集工作,在初期建造过程中,由于只有一个无人机中心,在安排多个建筑规划后,无人机会按照先后次序来进行生成,这一点特别模拟类页游中排队建设的设计。当然在游戏后期,你有了多个无人机中心,整体建造速率将会得到提升,多个建筑也会一同开工建设。

  值得一提的是,除了传统概念中的食物和水为殖民地的关键资源外,纳米机器人这种极具科技感的产品成为了游戏中最为关键的资源,因为所有建筑物的生成都需要纳米机器人来完成,哪怕是连接各个建筑物的管道也是如此。而地图中除了供应电源的地热资源外,包括各类矿石资源的开采,实际上都是为了生成纳米机器人而存在的。

  如果你将地图拉近,细心观察每个建筑物被建造时的状态,就会发现这些建筑物更像是通过无人机“3D打印出来的”,而整个建造过程中,如果你提供了足够多的无人机参与建造,建造速度就会响应的得到一个加速过程,在实际游戏中,无人机会先打造出一个框架,然后不断补充纳米机器人,直至整个建筑物成型。虽然这种过程特别像RTS游戏中去建造一个建筑的设计思路,但在仔仔细细地观察每一个的功能设计后,你就会发现设计者也在极力的表达出想要突破已有模拟类游戏的设计思路的作法。

  比如说,游戏中提供了同类设施下不同功能和定位的建筑物,比如采矿设施中,传统矿场采集速度慢但是对矿体本身的伤害小。若使用技术更先进的激光矿机,虽然采矿速度增加了40%,但会在开采过程中毁坏一半的矿体,这时候就要玩家根据殖民地当前的状态和成长规划来选择使用哪一种建筑,是激进还是保守。加上游戏中采用了循序渐进式的功能性建筑群成长方案,也就是说必须先建造一级建筑,才能建设更高级的同类型建筑;开始采矿并且有了矿石资源,才能开始做纳米机器人;开辟了新的农场,有了农作物的采集,就必须建立仓储系统保证在恶劣的条件下食物的积累不会受损。这样一来,玩家要考虑的就不仅仅是按下鼠标建造房屋这么简单的事情了,而是需要整体统筹。

  更加有趣的是,当玩家选择要增加某个资源种类的开采速度或是总量时,玩家通常的作法是再建造一个同类型的新设施,但在《艾文殖民地》中,由于纳米机器人在殖民地扩张前期非常珍贵,设计者就提供了升级当前建筑来节省资源这种思路。比如建造一个纳米机器人建造中心,直接建造2级建筑需要支付22个纳米机器人,但如果从1级升级到2级,则只需要20个纳米机器人,再加上部分地图中资源贫瘠,很多功能性建筑比如农场不允许你随处建设,这种通过升级来尽可能扩大资源收集又减少相关成本投入的作法,算得上《艾文殖民地》中比较亮眼的功能。

  说到资源收集,这部分又是《艾文殖民地》设定比较奇特的地方,除了固定出现的地热发电以及矿石资源外,包括水、风能、食物种植等,都要玩家根据当前地块的性质来优化选择。比如在贫瘠的星球上,只有在绿洲中建设农场才可以获得更多的资源回馈,在沙漠中建造几乎没办法获得食物来源。建造所有资源采集类建筑会在不同的地块上显示收益预估,当相同类型的建筑聚集建造的话,会产生产业聚集效应,更进一步的提升资源生产的速率。

  在《艾文殖民地》中,我们看得出开发者一边想要通过传统已有的设定来减少玩家上手时的难度,另一边又在宇宙殖民地这种故事背景之下,为玩家提供诸多不同的游戏体验。在游戏中还有很多这样的一种情况的呈现,相信你还能找到更多。

  与其他传统模拟类游戏不同,《艾文殖民地》并不是开放式的提供一张地图或者一个星球来进行经营模拟,而是每一关都提供了一个独立的任务群为基础来供玩家征服一个星球,在这样一个核心之下,当玩家开始游戏到建立的基地成长,并且伴随每一关的演进,就会随时触发新的任务系统病不断向玩家提出新的要求,从而提升玩家在建造系统之下的沉浸感和代入感,减少游戏后期有极大几率会出现的疲劳。

  有趣的是,《艾文殖民地》提供的任务不仅有协助玩家熟悉游戏的教程型任务以及完成目标的奖励任务,还有与整个地图相关的剧情任务。比如在桑迪峡谷中,玩家要建立一个行动基地来搜寻失踪的地下探索队,随着基地的逐步完善,地下探索队失踪的原因也逐渐浮出水面,地下沙虫也会时不时会冲出地面向玩家发难。于是在这种混合的任务系统之下,玩家不仅需要面对殖民地的基本运营任务,还需要面对实时触发的剧情任务的挑战。

  除了剧情任务之外,游戏还会在玩家完成一定量的任务后,有几率获得一个额外的奖励,玩家也可以在纳米机器人、食物等其他资源中选取一样获得。在这种奖励机制下,往往玩家在后期的残酷环境中发展时,获得扭转局势的翻盘机会。

  为什么要重点提及这样的任务系统,是因为游戏中后期玩家熟悉建造体系以及整个殖民地的发展方式后,会面临更多有难度的挑战,同时也提升了游戏的乐趣。

  像《模拟城市》这类游戏最大的乐趣,除了建造与按照玩家的意愿“养成”一个井井有条的巨型大都会之外,那就是突发事件和自然以及神秘力量会破坏城市所带来的额外“惊喜”了,而在这期间,大部分玩家都会偏向于手动开启灾难模式,而且在提前保存游戏的情况下,玩家治下的城市就算遭受灭顶之灾,最终也不会让玩家感到挫败感,反正再读取存档就好了。

  但在《艾文殖民地》中,虽没手动灾难模式,但是伴随着游戏的任务系统的深入以及玩家达成目标的真实的情况,就会触发一些特别的灾难。首先游戏与同种类型的产品一样提供了天气系统,暴风雪、沙尘暴以及跟随不同季节出现的天气变化会随着游戏的推进而不断出现,虽说系统会在极端天气或灾难性季节出现时提前提示,但像农作物减收甚至绝收的情况都会加剧玩家在完成后期较难的关卡时生存的难度。

  当然,玩家也可以通过升级建筑物、配合不同建筑物之间的交互作用,比如我们之前说到的能配合农场的生产建造仓储系统来尽可能的避免作物的采收和保存受一定的影响。但是,也如同我们前面说的,建造一切建筑物的纳米机器人是核心资源,往往很多时候缺少它就会让你无法再极端天气前做好一切准备。于是在这样的模拟建造设计、任务设计以及天气系统的设计之下,《艾文殖民地》完成了整个游戏产生乐趣甚至是让玩家沉浸其中的一个闭环。

  作为一款模拟类游戏,在没有前作的支撑和更多噱头的呼应下,《艾文殖民地》并不是新游戏中最亮眼的一个,但是配合优秀的思路设计以及贴近传统又力求突破的实际玩法,《艾文殖民地》或许又是一个让你再达成目标抬头看日出的游戏。

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