任务活动案思路:活动模板和游戏内容相辅相成

来源:节能型动力电池测试    发布时间:2023-12-29 23:53:58

  笔者刚入行,并没有参与过一个游戏项目任务活动的设计。我的老大希望我能分析游戏任务活动的组成,并提取出一个可成为设计游戏任务活动案的模板,并把分析过程分享到GAD上……于是我开始了我的工作:

  任务活动案一定是依附于游戏上的。所以我回忆了一下,游戏任务活动的发展历程:

  这个时期,游戏的任务系统就为了让玩家可以跟随游戏剧情而玩下去。任务系统往往是和游戏的教程以及游戏剧情息息相关的。比如魔兽争霸3,为了丰富每一关的内容,暴雪编出了的剧情和故事来支撑各种主线和支线.早期主机——在线游戏时期(任务活动开始分别出现)

  网游与单机游戏在收入模式上最大的区别,在于一般网游需要持续付费,而且用户持续性付费能让网游公司转到比单机游戏公司更多的钱。于是对一个网游公司来说,用户的留存率变得更重要了。为了让用户能留下来并且接着来进行消费,游戏公司就必须想出能让用户从始至终保持活跃的办法,这些办法,就变成了之后游戏任务活动系统的思路之一了。

  我认为现在仍然还处于早期的手游阶段。比起单机游戏历史和网游历史要年轻至少十几岁的智能机手游,现在还在探索阶段。但手游有了以上两个阶段游戏方式的积累,在游戏的内容和模式上都比较先进。游戏公司开始尝试考虑到用户的需求,并结合其他东西做成游戏内部一套完整的任务活动系统。

  用户越来越看重一个产品配套的服务。同样,游戏玩家对游戏的需求也在转变。在游戏中的现象表现为,玩家越来越看重游戏整体的价值,包括游戏后续维护,游戏指引,游戏任务规划和活动内容等。

  手游中任务活动的作用在某些特定的程度上,就像4S车店里的服务生。他给客户介绍车的性能,带领客户体验车,再吹捧车的优点。在这整过程中,他给用户带来了明确的目标。人们会更倾向于去服务更好的4S店里面买车。任务活动系统在某些特定的程度上就担任着这一个角色。虽然任务活动系统是用奖励来驱动玩家进行游戏内容的,但给用户所带来清晰的目标感都是这两者的目的。

  小白想分析任务活动案,当然是去找现成游戏的任务活动,我去找了几个我玩过的游戏,首先是粗暴地提取了游戏内的任务活动领奖频率和游戏总时长的关系,随便找了一个比较有代表性的图:

  然而只做这么多,无法让我去自己去做一个相应的活动方案,所以经过一段时间的思考,最终我开始去尝试分析活动任务的目的。

  4S店服务生的服务顾客的目标是为了把车卖出去,给公司带来利润,自己能拿奖金。活动任务的目的也是为了给公司带来更高的利润。在游戏中,利润的创造能体现在两种基础数据之上,一个是最直接的付费,另外一个是间接一点的留存。我认为几乎所有的任务活动都需要基于这两点去设计,而在游戏不同的阶段,都会有一套促进游戏付费和留存的体系,在这样的情况下,一个游戏中就会有好多个任务活动体系同时作用于同一时间:

  2. 现阶段任务活动模板和游戏内容相辅相成,应该要依据活动模板调整游戏内容,同时活动最终的定制来源于游戏内容。但不能脱离任务活动出现的目的。

  3. 模板具有一定普适性,现阶段可根据游戏的量级来做调整,数值的设定要自己针对性地体验游戏后设定。

  服务小哥不要罗嗦。不礼貌地拽着客户到处乱跑,为了介绍产品优点还一副想强买强卖的样子,只会导致客户更快流失。要能够把控客户的心理,才容易赚到最多的钱。

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